好的增长是指向可持续交易的能力的,但同时也能在当前活下来,也就是追求长期价值和短期价值的平衡。
ROI= 收益 / 成本,收益 = 根据用户的总生命周期价值,计算单个用户行为的价值,例如某行为 UV 价值是 0.8 元这种。
成本 = 为了引导用户完成这个行为的成本,成本小技巧,部分用户高成本,部分低成本,打平总成本即可,例如 pdd 红包部分券部分现金。
这个阶段即是尽可能多的增加用户触达,这部分可以是结合市场部门,也可以是结合第 5 点的用户推荐,当然还有一种就是寻找蓝海渠道。
例如结合市场,那么就是优化广告投放策略、快速 BD 获取更多的渠道资源等等,特色是能快速起量,劣势是需要持续快速投入,且不确定性比较高。
例如结合用户推荐,则是一系列基于产品的增长玩法(主链和非主链的),通过源源不断的持续的老带新。特点是能够持续稳定的起量,且可持续优化 ROI,确定性较高,缺点是难以快速起量。
当然,还有种蓝海策略,说大白话就是寻找各种野路子,这些野路子的 ROI 极高,缺点难以持续且需要花成本去寻找试验。例如酒吧弹幕渠道红利【脑嗨】,例如我下面写的微信卡券,一般属于创新项目。
这一步的意义把第一步触达的用户进行转化。常见的策略是针对当下有需求用户发福利刺激下单、补贴 + 引导完成核心行为(Aha 时刻)、针对暂无需求用户增加记忆点。
发福利这块,核心在于根据算法数据对用户进行精准分层,以最低的成本,去增加发放福利的感知价值(例如新客礼包),从而刺激用户下单。关键词:用户分层、价值感知、ROI 核算。
引导用户下单这块,可以参考游戏的机制,让用户像玩游戏一样(主目标唯一、随机性收益、低成本操作、行为反馈),去刺激引导用户完成核心行为。关键词:游戏机制
这个属于产品设计问题了,产品核心价值是什么,满足了什么用户在什么场景下的什么需求。是否可重复满足等等,这块一般属于业务线来负责,此处暂且不谈。
该处是针对非交易型产品,对于交易型产品,此处即是促进用户复购,一般是通过会员、业务线自己做策略来进行增长,同上 4,属于产品设计问题 Or 会员体系设计问题,此处暂且不谈。
这块一般可以是在用户完成核心行为(下单后),进行策略引导其进行好友分享,邀请好友助力 or 炫耀一下。
常见套路有砍价、助力、拼手气红包、推送其他的活动 or 增长功能等等,具体可见我整理的常见的 15 种增长策略。
这块核心不在于模式的创新,而在于把单个模式玩到极致,比拼的是谁的机制和流程更能抓住用户心理,提高单个增长活动的 ROI(例如携程火车票就靠抢票加速一个功能,高峰助力页面 UV 上亿)。目前做的最好的是 PDD。
此时需要对用户行为进行量化,制定流失判断规则,当触发规则是,则开始通过各种手段对用户进行挽留。挽留可以是利益,也可以是感情,当然也可以是了解用户的心理(例如遇上了某些 Bug)来尝试优化。
例如增加按钮:建议开通橙心优选。然后引导关注服务号,授权模板消息,获取用户信息落社交库。一方面积累用户信息,另一方面积累触达渠道,三也可作为开站的参考指标。
用户只要通过微信支付,即可设置通过微信自动给用户发放会员卡,这个会员实际可自己配置成一个活动中心,这个活动中心可以打通会员中心、增长活动,来做用户复购,或给增长活动引流,给增长活动引流从而促进用户增长。
例如大促活动,例如各种市面上的常见增长功能,与业务解耦的。这里可以见我整理的 15 种常见的增长策略玩法常见的 15 种增长策略。
引进三方权益来进行增长。这块我在携程的尝试是做了一个学生出行卡,然后就基于学生出行卡来增加各种权益(三方品牌、免费高速抢票、抽奖、学生邀请返现),来进行增长策略。
然后,给 用户旅程 的每一步找到一个相应的指标,把各个指标代入公式里去,并不断分解每个指标,直到不能分解为止。
在试验的过程中,通过实验组和对照组进行同等条件下的数据对比,同时也会与之前的运营数据进行对比,双相判断增长方法的可行性。